quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Mineração de Dados - ETL 2

Espero que tenha ficado claro os conceitos de ETL na postagem anterior. Recapitulando o essencial:
  • Extract - Extrair de diversas fontes de dados.
  • Transform - Transformar para otimizar as transações de negócio.
  • Load - Carregar para dentro do DW.
É muito complicado para o AD (Administrador do Banco de Dados) se conectar as diferentes variantes existentes dos bancos de dados atuais sem o uso de uma ferramenta, ainda mais que no caso dos BD (bancos de dados) as bases são constantemente alteradas ou existe uma nova necessidade a ser integrada. Resultado: qualquer trabalho manual necessitaria ser refeito.

O principal valor das empresas são as informações (diversas pessoas pregam que são seus colaboradores, este conceito é correto pois eles detêm anos de entendimento do negócio). Assim, necessidade de negócio torna-se um termo restrito que significa o núcleo das informações que os usuários finais precisam para realizar, ou seja, as decisões de negócio. Podemos listar outro requisito de modo a ampliar este conceito de necessidade de negócio, a exigência de identificar o conjunto de fontes de informação dinâmicas, esse é o objetivo que a equipe de ETL deve resolver em um DW.

Notamos que muitos conceitos foram adaptados, uma vez que o DW tornou-se vítima de seu próprio sucesso. A evidente compreensão e uma variável que deve ser examinada nas necessidades do negócio como uma atividade central da equipe de ETL. O atraso decorrente entre uma transação comercial e sua visão no DW deve drasticamente reduzido. Para muitas organizações, esse atraso é considerado inaceitável. Podemos considerar o DW como missão crítica, pois seus dados são enriquecidos dos diversos sistemas de informação que são utilizados para processar as transações de negócio.

Então, o essencial mesmo é que ETL poupa tempo e dinheiro e por isso está rapidamente se transformando na ovelha branca e de olhos azuis para quem sonha em ter um DW ágil. "Codificar Manualmente" pode ainda ser a forma mais comum de integração de dados. Porém, isso exige horas e horas de desenvolvimento e experiência para criar uma inteligência de negócio. Obter, no momento preciso, a informação que a empresa necessita e acionar diretamente essa escolha da fonte de dados é a magia que muitos querem aprender.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

terça-feira, 27 de agosto de 2013

Mineração de Dados - ETL

As vagas de emprego que publico semanalmente na revista Segunda Empregável realmente tem me impressionado, não apenas pela qualidade das empresas anunciantes como também dos profissionais que estão sendo procurados e entre estes, dois perfis se destacam: Analista e Desenvolvedor de ETL.

Rapidamente vamos entender o que vem a ser ETL? É a sigla para Extract-Transform-Load (Extrair, Transformar e Carregar). Essas vagas se referem a um profissional que tenha conhecimento de um Data Warehouse (DW), pode-se dizer que é uma especialidade do DBA, uma evolução, também conhecido como um explorador, porém o termo que melhor se encaixa seria um Minerador de Dados.

Já expus alguns artigos neste blog sobre mineração de dados, só que o conceito de DW é um pouco mais profundo e quero neste artigo apenas expor a ideia do que vem a ser o processo de ETL. No conceito devemos entender que:
  • Extrair - refere-se a selecionar quais dados são interessantes de serem analisados, por exemplo, para criar a "Nuvem de Palavras" que publico nas estatísticas da revista tenho que deixar de lado algumas palavras que não interessam ao contexto geral.
  • Transformar - como obter os dados chaves do DW, limpá-los e refatorá-los de modo que isso possa interessar ao cliente e qual é o formato mais apresentável.
  • Carregar - construir com os dados transformados novas estruturas mais interessantes e manipuláveis com as informações necessárias.
Espera um pouco, porque tem que ser um profissional especializado nisto? Um DBA não realizaria este serviço? Calma, vamos compreender um simples plano de ação para a implementação de um ETL (tentei simplificar o conceito e as tarefas):
  1. Criar um Diagrama de alto nível do fluxo de fonte/destino
  2. Testar, escolher e implementar uma ferramenta de ETL
  3. Delinear as transformações complexas, geração das chaves e a sequência para cada tabela de destino e pensar nas dimensões.
  4. Construir e testar a dimensão estática
  5. Construir e testar os mecanismos de mudança de uma dimensão
  6. Construir e testar as dimensões restantes
  7. Construir e testar as tabelas iniciais de fatos e de automação
  8. Construir e testar a atualização parcial
  9. Construir e testar os agregados
  10. Projetar, construir e testar a automação ETL
Notamos então que em breve vai surgir mais um profissional que será especializado em Testes de ETL, por enquanto isto ainda está como uma função do Analista. O passo 2 deste plano é bem interessante pois existem várias ferramentas, algumas muito profissionais (e caras) e outras simples (e gratuitas), nesse segundo grupo podemos dar asas aos nossos estudos. Busquei no Source Forge algumas dessas ferramentas e recomendaria três para começar CloverETL, KETLTalend Open Studio for ESB.

Isso não é tudo e acredito que apenas comecei a arranhar a superfície, em breve voltaremos a esse assunto, neste meio tempo, comece hoje mesmo baixando uma ferramenta que se sinta agradável para iniciar nesta interessante área.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo



domingo, 25 de agosto de 2013

Finanças - CAPM e HP-12C auxiliando nos estudos

CAPM é a sigla em inglês para Capital Asset Pricing Model (Modelo de Precificação de Ativos) e fornece uma fórmula que permite calcular o retorno esperado de um título com base em seu nível de risco. A fórmula é a taxa livre de risco mais beta vezes o resultado da diferença entre a taxa do mercado e a taxa livre de risco. Isto é:
tF + B(tM - tF)

Onde: tF - Taxa livre de risco (%)
      B - Beta
      tM - Taxa do mercado global de ações (%)
Devemos entender que Beta (B) é um valor de risco global do investimento num grande mercado (por exemplo se a empresa é um Beta 2,0 então ela é 2 vezes mais arriscada). É possível encontrar este valor em Yahoo Finance, por exemplo o beta da Oracle Corporation (ORCL) é 1,52. Uma taxa livre de risco (tF), seria a taxa que se espera em um investimento que se presume não ter risco envolvido.


Agora vamos usar a HP-12C para criar um programa que nos retorne o CAPM:
f [P/R]   -> Entrar no modo de programação
f [PRGM]  -> Apagar os programas em memória
[STO] 2   -> Guardar o número digitado na área 2
[RCL] 0   -> Obter o valor guardado na área 0
[RCL] 1   -> Obter o valor guardado na área 1
-         -> Subtrair um pelo outro
[RCL] 2   -> Obter o valor guardado na área 2
x         -> Multiplicar pelo resultado anterior
[RCL] 1   -> Obter o valor guardado na área 1
+         -> Somar pelo resultado anterior
f [P/R]   -> Sair do modo de programação
Um programa bem simples. Para usá-lo armazenamos o valor de tM (usaremos por exemplo 13.4%) na posição 0 e o valor de tF (usaremos por exemplo 4%) na posição 2 antes de executar o programa com o valor do Beta (usaremos por exemplo o 1,52 da Oracle), isto é:
1º) 13.4 [STO] 0
2º) 4 [STO] 1
3º) 1.52 [R/S]
E como resposta teremos 18,29%, neste mercado a taxa de retorno do investimento é aceitável, pois o resultado é maior que a tM.

Concordo que até o presente momento isto está financeiro demais e sem muita utilidade prática (a não ser para quem investe em ações). Permita-me então supor que desejamos aprender uma tecnologia lançada por uma determinada empresa X qualquer, sabemos que o período de estudos pode durar muito tempo e a pergunta é: Vale a pena? A resposta será sim se esta empresa apresenta um bom valor de mercado e uma baixa taxa de risco ou seja, um CAPM compensador o suficiente para investirmos nela o que temos de mais precioso o nosso tempo.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

Tablet - A Novela (9) - O Teclado (Parte 2)

Não esperava dar continuação a essa novela, pois estava feliz com meu Tablet de 10" da Asus só que alguma coisa estava faltando (ainda sinto falta do teclado, pois acho a base cara demais). Preciso explicar que após comprar meu Tablet de 10" fiz uma das maiores besteiras que podia ter feito, vendi meu iBak. Está certo, espertos econômicos dirão que não tenho a necessidade de ter dois Tablets, porém sentia que algo faltava e era a falta do meu pequenino.
Tablets pequenos (entre 7" e 8") possuem um certo charme. Os de 10" são excelentes para ler um livro, jornal, acessar as redes sociais e fazer diversas coisas que já comentei em outros artigos. Só que os pequenos são como carregar uma agenda eletrônica,algumas pessoas satisfazem essa necessidade com um Foblet (Telefones Celulares que possuem tamanho de Tablets, normalmente entre 5" a 6"), neste caso prefiro o meu Samsung Galaxy Ace e de 3,5" pois possui um tamanho agradável para caber no meu bolso sem chamar muita atenção.

Voltando aos Tablets ter um pequeno tem sua praticidade e atualmente estão extremamente baratos, circulando numa faixa de preços entre R$ 200,00 e R$ 300,00 com uma excelente configuração. Fiz, obviamente, o que todo bom consumista faz, comprei um Lenoxx e uma capa com teclado (no mesmo modelo do meu iBak). Para minha surpresa os acentos novamente não funcionavam, recorri a dica que citei na terceira parte desta novela e pressionei os dois Shifts e nada.

Como bom curioso que sou, tentei algumas combinações, e para esse modelo de Tablet funcionou pressionando ALT+acento então aparece o acento com o fundo em azul e depois a letra, ou seja:

ALT+~ e depois o a, forma ã
ALT+` e depois o a, forma à
ALT+^ e depois o e, forma ê

Só que cadê o acento agudo e o trema (esse já caiu em desuso, mas cadê?) apesar de terem uma tecla simplesmente não respondiam. Depois de alguma pesquisa descobri que o agudo está na letra E e o trema na letra U, então:

ALT+E e depois o a, forma á
ALT+U e depois o u, forma ü

Finalmente só faltava o "ç", pois o teclado não apresentava esta tecla. Descobri que bastava pressionar ALT+c ou ALT+Shift+C

ALT+c, forma ç
ALT+Shift+C, forma Ç

Ou seja, agora tinha Ç maiúscula. Moral da história, se comprou um Tablet e um desses teclados acoplados a capa, arrisque-se e tente várias combinações de teclas que garanto que vai se surpreender.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

PS. Lembro que 10" é abreviatura de 10 polegadas que corresponde ao tamanho da tela dos portáteis.

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Empregabilidade - O que é Benchmarking?

Podemos começar a entender Bechmarking com a seguinte definição encontrada na Wikipédia: "Benchmarking é a forma de comparar os processos de negócio e métricas de desempenho de uma indústria com as melhores práticas de outras indústrias", e adicionamos a esse conceito a definição de David T. Kearns, ex-CEO da Xerox: "Benchmarking é o processo contínuo de medição de produtos, serviços, e as práticas contra os maiores concorrentes ou com as empresas reconhecidas como líderes da indústria". Então podemos definir de modo simples que Benchmarking é o processo de determinar quem é o melhor, quem define o padrão, e que padrão é esse.

Muitas referências podem ser encontradas na literatura, e Benchmarking foi classificado em duas categorias distintas:

  • Aferição Técnica - Interpretada pela equipe de projeto para determinar os recursos de produtos ou serviços, especialmente em comparação aos produtos ou serviços dos principais concorrentes. Por exemplo, em uma escala de um a quatro, sendo quatro os melhores, como podemos classificar as propriedades dos produtos ou serviços da sua empresa? Se não podemos obter dados concretos, os esforços de marketing podem ser insuficientes, e os produtos/serviços inadequadas para serem competitivos.
  • Benchmarking Competitivo - Compara o quão bem (ou mal) uma organização está procedendo em relação ao líder da concorrência, especialmente no que diz respeito aos atributos mais importantes, tais como, funções ou valores associados aos produtos ou serviços da organização. Se não temos dados concretos, os esforços de marketing podem ser equivocados bem como os esforços do projeto.

Podemos fornecer informações sobre comparações de diferentes métodos de solução através de um conjunto padronizado de problemas. Apesar de muito esforço ter sido investido em tornar resultados comparáveis​​, em uma situação crítica, devemos tentar que os modelos de escolha sejam o mais similares possíveis, deste modo torna-se covardia comparar um Fusca a uma Ferrari.

E qual a vantagem disso para sua carreira? Que o principal objetivo do Benchmarking inclui uma pesquisa e análise que vai fornecer uma ampla comparação entre as melhores práticas utilizadas. Traduzindo, a técnica é direcionada pelos seguintes passos: Planejamento > Coleta de Informações > Análise > Implementação > Monitoramento. Porém isso é assunto para um próximo artigo.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

terça-feira, 13 de agosto de 2013

Historinhas - O Caso de Bertram

Em 1948 o psicólogo Bertram R. Forer deu a cada um de seus alunos um simples teste de personalidade. Depois, falou que cada aluno receberia uma análise única e individual baseada nos resultados dos testes, e que deveriam avaliar com precisão uma escala de 0 (muito ruim) a 5 (muito boa). Todos consideraram que avaliação final enviada por Bertram realmente a ver com sua personalidade só que na verdade, todos os alunos receberam o mesmo seguinte texto:
Você tem uma necessidade de ser querido e admirado por outros, e mesmo assim você faz críticas a si mesmo. Você possui certas fraquezas de personalidade mas, no geral, consegue compensá-las. Você tem uma capacidade não utilizada que ainda não a tomou em seu favor. Disciplinado e com auto-controle, você tende a se preocupar e ser inseguro por dentro. Às vezes tem dúvidas se tomou a decisão certa ou se fez a coisa certa. Você prefere certas mudanças e variedade, e fica insatisfeito com restrições e limitações. Você tem orgulho por ser um pensador independente, e não aceita as opiniões dos outros sem uma comprovação satisfatória. Mas você descobriu que é melhor não ser tão franco ao falar de si para os outros. Você é extrovertido e sociável, mas há momentos em que você é introvertido e reservado. Por fim, algumas de suas aspirações tendem a fugir da realidade.
Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

domingo, 11 de agosto de 2013

Gimp - Brincando com a Caixa de Ferramentas

Vou aproveitar que hoje é Dia dos Pais para dar algo que todo Pai gosta de ganhar (dizer isso é como falar que toda Mãe adora ganhar acessórios para cozinha) uma Caixa de Ferramentas. No caso do Gimp temos uma caixa bem variada e recomendo que imprima a imagem abaixo e coloque-a em um lugar bem visível:


Em vermelho estão as teclas de atalho de cada uma das ferramentas (Sh = Shift). Vamos a uma explicação geral de cada ferramenta e como usá-la e lembre-se que uma vez selecionada uma área tudo o que se fizer afeta exclusivamente esta área o que pode ser uma vantagem na hora de apagar ou pintar.

  1. Seleção Retangular - criar uma área editável retangular. Use as opções desta ferramenta para especificar como a nova seleção que pode ser combinada com seleções já existentes. Mantenha pressionada a tecla Shift para criar um quadrado perfeito.
  2. Seleção Elipse - como a ferramenta Retangular, só que com formato de seleção elíptica. Mantenha pressionada a tecla Shift para criar um círculo perfeito.
  3. Seleção Livre - criar uma seleção com curvas e contornos poligonais. Vários tipos de contornos podem ser misturadas numa única seleção.
  4. Seleção Contínua - selecionar os pixels com base na semelhança de cor e proximidade com o ponto clicado na janela da imagem. Pode-se usar as configurações de limite superior da caixa de diálogo nas opções da ferramenta para obter mais pixels selecionados. Pode-se alterar o limite movendo o mouse e pressionando o botão esquerdo. Verifique a caixa de seleção mesclada de exemplo para escolher pixels da tela visível (ou seja, de todas as camadas combinadas) em vez de apenas a camada atual.
  5. Seleção por cor - semelhante a Contínua, com a exceção de que os pixels escolhidos não precisam estar próximos uns dos outros.
  6. Tesoura - determinar as bordas numa imagem, tornando mais fácil traçar uma figura irregular para criar uma seleção ao seu redor.
  7. Vetores (Seleção de Primeiro Plano) - isolar vários objetos em uma única camada de seleção.
  8. Caminhos - componentes de vetor e consistem de uma série de nós ligados por áreas lineares ou linhas curvas. É possível editar uma curva para alterar a posição de seus nós e do arco de suas linhas. Permite criar novos caminhos ou editar algum já existente (não existe tecla de atalho).
  9. Conta-gotas (Seletor de Cores) - mudar as cores de primeiro ou segundo plano na caixa de ferramentas. Basta clicar em qualquer pixel na tela.
  10. Zoom - para aproximar (clicar) ou recuar (segurar o Ctrl e clicar) uma área. Crie uma caixa virtual em torno de uma área para ampliar este local.
  11. Medir - medir ângulos e distâncias em uma imagem. Estas medições são uteis quando usada em combinação com as ferramentas Rotacionar e Redimensionar.
  12. Mover - arrastar os elementos de uma imagem como camadas, seleções, texto e máscaras para outras posições.
  13. Alinhar - permitir o alinhamento de várias camadas.
  14. Cortar (Estilete) - é a melhor maneira de cortar imagens rapidamente. Pode-se usar para cortar camadas individuais.
  15. Rotacionar - Efetuar uma rotação em qualquer parte de uma imagem.
  16. Redimensionar - escalar camadas, seleções ou caminhos.
  17. Inclinar - manter os lados opostos de uma caixa delimitadora (as bordas de uma camada, seleção ou caminhos) paralelo ao mover pixels dentro da caixa esquerda/direita ou para cima/baixo.
  18. Perspectiva - esticar a caixa delimitadora de uma foto, pode-se incliná-la para mais longe, de modo que a borda pareça mais distante ou mais próxima.
  19. Virar - inverter horizontalmente ou verticalmente.
  20. Gaiola - uma ferramenta de distorção para divertimento.
  21. Texto - adicionar um texto a uma imagem. A caixa de diálogo da ferramenta permite várias opções na Fonte do Texto. Lembre-se que para cada texto será criada uma nova camada.
  22. Preenchimento (baldinho) - preencher uma parte de uma camada com uma cor ou padrão sólido.
  23. Misturar - aplicar uma transição de cor suave (conhecido como gradiente). Muitos formatos diferentes de gradientes estão disponíveis, além de um editor que permite a criação de novos gradientes personalizados.
  24. Lápis - desenhar linhas com a cor de primeiro plano ou cor de fundo. O desenho das linhas será efetuado sempre com arestas sólidas, mesmo que a própria escova tenha uma borda suave.
  25. Pincel - desenhar linhas com a borda suave.
  26. Borracha - remover e deixar pixels transparentes em lugar. Quando aplicado em uma camada que não possua o Canal Alfa (transparência), substitui os pixels pela cor do fundo.
  27. Aerógrafo - funciona como o Pincel, mas com o efeito mais macio.
  28. Tinta - projetada especificamente para o uso com o desenho de tablets como os da Wacom. Responde à pressão e características de inclinação dos tablets.
  29. Clonagem - é o processo de copiar pixels de uma região de uma camada para usar em outro. Para utilizar pressione a tecla Ctrl e clique com o mouse para definir o ponto de origem, então basta apenas desenhar em outra área clonando os pixels.
  30. Curativo - semelhante à ferramenta de Clonagem, mas faz um melhor trabalho de fusão de pixels próximos. É comum utilizar para esta ferramenta para a remoção de rugas nas fotos.
  31. Carimbo (Clonagem por Perspectiva) - copiar uma área dada como uma perspectiva na área a ser clonada. Por exemplo, copiar uma janela de um edifício para um local adjacente, mantendo a perspectiva da janela original.
  32. Desfocar / Afiar - pintar sobre uma camada para afiar ou borrar as regiões sob o pincel.
  33. Esfumaçar - Imagine arrastar o dedo molhado em tinta uma tela. Esta ferramenta funciona da mesma maneira, à medida que arrastá-lo na janela de imagem. É perfeito para os pequenos acertos.
  34. Sub/Super exposição - iluminar (Dodge) ou escurecer (Burn) uma determinada região.
Essas são as 34 ferramentas disponíveis no Gimp, aproveite-as e faça um bom uso.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

sábado, 3 de agosto de 2013

Projeto - Procrastinar ou não, eis a questão

Não estou baixando o nível do Blog, a palavra procrastinar significa ser preguiçoso ou irresponsável (tá certo, estou baixando o nível do blog). Infelizmente, conheço muito bem sobre esse problema pois já presenciei seus efeitos durante a execução de muitos projetos. Existe ainda uma situação ainda mais comprometedora a esse respeito que é conhecida como "A Síndrome do Estudante" e por muitos é tida como um mecanismo de defesa natural.

Basicamente, significa tentar enrolar o trabalho até o último momento possível e consequentemente não obter novas atividades que seriamos capazes de executar, não porque somos preguiçosos, pelo contrário, porque estamos trabalhando tão duro que incondicionalmente achamos que somente temos "tempo" para completar uma determinada tarefa que foi superestimada a data de entrega. A Síndrome do Estudante é o tipo mais comum de procrastinação, só que existe uma razão para se adiar a execução do trabalho e normalmente quando este é iniciado descobre-se que não existe mais o tempo que se havia previsto ou Murphy ataca gerando diversos erros nas versões entregues. Em projetos, é difícil obter "misericórdia" pelo serviço não realizado, pelos atrasos ou erros das tarefas, e eventualmente uma extensão do prazo final. Podemos identificar esses problemas com ferramentas tradicionais utilizadas para gerenciar projetos, tais como; Critical Path Method (CPM), Program Evaluation and Review Technique (PERT) ou o Diagrama de Gantt ao observamos que os prazos iniciais começam a se alongar demasiadamente.

Obviamente este é um terrível hábito, pois ao realizar serviços de forma exausta e não concentrada, não seremos capazes de explorar nossas habilidades que muitas vezes nos ajudam a sair de situações críticas. E o pior de tudo, acabamos por tornar isso um ciclo vicioso pois enquanto as pessoas estiverem sobrecarregadas com tarefas, inconscientemente inflacionarão as estimativas de prazos e deste modo perpetua-se A Síndrome do Estudante e a Procrastinação da equipe.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Projeto - Gráfico de Burndown

Burndown é uma representação gráfica do trabalho que resta a fazer em relação ao tempo. O trabalho (ou atividades) é colocado no eixo vertical (y), e o tempo no eixo horizontal (x). Extremamente útil para predizer quando todo o projeto será concluído, e frequentemente utilizado em metodologias de desenvolvimento ágeis, como Scrum.

Em um projeto Scrum, a equipe acompanha o seu progresso contra um plano de lançamento, e deve-se atualizar um gráfico Burndown ao final de cada Sprint. O trabalho restante pode ser mostrado em qualquer unidade da equipe prefere - pontos da história, dias ideais, dia da equipe, e assim por diante. Também pode ser por pontos da história, por razões descritas no livro “Agile Estimating and Planning”. No entanto, pode ser aplicados a qualquer projeto contendo progressos mensuráveis ao longo do tempo, por exemplo, o eixo da esquerda mostrar o esforço necessário para a conclusão da iteração e o eixo na parte inferior o número de dias até a data limite da entrega.

Uma linha diagonal é traçada entre o esforço máximo localizado no dia 0, pois nada foi concluído (ponta superior do Eixo y) e o dia final (ponto máximo do Eixo x) e mostra o cenário ideal (IS, Ideal Scenario) se a equipe executa exatamente como previsto por suas estimativas de tarefas. Se a linha de esforço restante real está acima do IS durante um período prolongado, isso significa que ajustes devem ser realizados no projeto. Isto poderia significar retirar uma tarefa, recursos adicionais, ou trabalho extra, ou seja, o pesadelo de qualquer Gerente de Projetos. Pelo menos graças ao gráfico isso pode ser previsto e o prazo cumprido. O esforço restante é determinado pela soma das estimativas de tempo das tarefas incompletas e o progresso é expresso no tempo estimado para completar (ETC, Estimated Time to Complete)  exibido ao longo do tempo.

É um gráfico recomendado por  fornecer um método de acompanhar o progresso de um projeto diariamente, é considerado um dos panoramas mais úteis para equipes ágeis, simples de implementar e fácil de entender.

Obrigado e até a próxima
Fernando Anselmo

* Sprint – O modelo Scrum permite que o progresso de um projeto seja realizado através de uma série de iterações chamadas de Sprint. Cada Sprint dura tipicamente entre duas a quatro semanas.
** O livro "Agile Estimating and Planning" é um guia definitivo, prático para estimar e planejamento de projetos ágeis. No livro, o co-fundador Mike Cohn da Agile Alliance discute a filosofia da estimativa ágil e planejamento, e mostra como começar um trabalho com exemplos do mundo real e estudos de caso.
*** Um bom artigo complementar sobre este assunto pode ser obtido Aqui.